Lecture notes and exercises on Object advanced designing, subject number 08-INCS-S2-W01-2, in the winter term of 2017/18.

Celem kursu jest przekazanie podstawowych informacji z zakresu zastosowania algorytmów heurystycznych do rozwiązywania problemów optymalizacyjnych.

Materiały dydaktyczne i opis wymagań dotyczących wykładów i ćwiczeń z Zaawansowanego projektowania obiektowego (MUIZ 3s InJakOpr1)

Materiały dydaktyczne oraz wymagania dotyczące wykładu z Wprowadzenia do teorii gier.

Materiały dydaktyczne oraz wymagania dotyczące zaliczenia wykładu i ćwiczeń z Programowania deklaratywnego.

This course is a part of MCs degree on Computer Science. The course introduces functional programming in the Haskell language. 

Programowanie w językach skryptowych składa się z serii ćwiczeń i konwersatoriów dotyczących wykorzystania języków skryptowych w ramach zajęć studenci poznają język Javascript - jeden z najpopularniejszych języków programowania na świecie.

Celem zajęć pokazanie studentom różnych aspektów związanych z projektowaniem gier komputerowych. Student dowie się, z czego powinien składać się dobry projekt i jak go zrealizować. Pozna metody definiowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili w wirtualnym świecie. Kolejnym elementem, na który trzeba zwrócić uwagę, jest grywalność - parametr o decydującym znaczeniu w tworzeniu dobrej gry.

Przedmiot dotyczy projektowania i implementacji nowoczesnych interfejsów użytkownika, które wykorzystują takie elementy jak głos czy ruch. Projektowanie takich interfejsów musi koncertować się na wspomaganiu użytkownika w jego pracy z danym systemem, który interfejs zawiera. Należy również brać pod uwagę możliwości człowieka np. trzymanie rąk w górze przez wiele godzin jest nieużyteczne. Kolejnym czynnikiem, który trzeba brać pod uwagę jest niedoskonałość urządzeń, które mają wykrywać ruch czy głos człowieka. To wszystko składa się na tematykę prowadzonego kursu.

Materiały dydaktyczne oraz wymagania dotyczące laboratorium z Projektu Zespołowego (MUIZ 3s InJakOpr1).

Materiały dydaktyczne oraz wymagania dotyczące laboratorium z Programowania Współbieżnego (MU II IJO)

W ramach moduły studenci zapoznają się z tematyką dotyczącą zastosowania sztucznej inteligencji w tworzonych przez siebie aplikacjach. Najważniejszymi zagadnieniami są: logika boolowska i logika rozmyta, zbiory przybliżone, sieci neuronowe, tworzenie inteligentnych aplikacji w formie systemów wspomagania decyzji wraz z analizą algorytmów wnioskowania dla tych narzędzi.

W ramach zajęć studenci zgłębią tematykę różnych metod reprezentacji wiedzy, w tym reprezentacji regułowej pozwalającej w intuicyjny sposób zakodować wiedzę dziedzinową (np. dotyczącą strategii gry).

W ramach zajęć dotyczących sztucznej inteligencji spory nacisk położony będzie także na tzw. uczenie maszynowe i metody pozwalające wydobywać nową użyteczną wiedzę z wiedzy i danych zapisanych w systemie.


Kurs dla przedmiotu Język programowania - Haskell (kod 08-IN-N2-WJPHASKE).

Quizy na zaliczenie przedmiotów prowadzonych przez dra W. Wieczorka